Pallamano

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Pallamano
Handball 07.jpg
Azione di gioco alla Schlecker Cup 2007, Ehingen (Germania)
Federazione International Handball Federation
Inventato Germania, 1915
Componenti di una squadra sette (più sette in panchina)
Contatto Si
Genere Maschile o femminile
Indoor/outdoor Indoor o outdoor
Campo di gioco 40x20m
Olimpico Dal 1936
Detentore titolo mondiale Francia 2011

Un’azione di gioco di Repubblica Ceca-Francia, 3a partita del gruppo D dei turni preliminari del campionato europeo di pallamano maschile 2010 – il pivot francese Bertrand Gille – in maglia bianca – viene bloccato da tre giocatori avversari

La pallamano (handball in inglese) è uno sport di squadra giocato su campi rettangolari con lati di 40 e 20 m. Viene definito il più veloce gioco di squadra con la palla e il più atletico degli sport di squadra. È considerato uno sport indoor, ma esiste anche una versione su sabbia chiamata beach handball.

Le formazioni sono composte da sette giocatori ciascuna in campo e altri sette in panchina. Devono realizzare il maggior numero di reti possibili nella porta avversaria; le partite si disputano in due tempi da trenta minuti.

La storia

La pallamano è uno sport codificato relativamente di recente in confronto ad altri tra quelli praticati con la palla, ma le sue origini si perdono nella storia. Nella Roma antica esisteva un gioco con la palla lanciata con le mani e anche nella cultura Maya si trovano immagini su vasi che richiamano la pallamano, ma fu in Germania, alla fine dell’800 che si iniziò a mettere regole uniche a vari giochi che si svolgevano sia come allenamento diversivo nelle scuole di ginnastica (da qui la definizione di “più atletico”), sia a quelli popolari, giocati durante le fiere di paese. Giochi di squadra, chiamati in vario modo, ma che possono essere tutti assimilabili alla moderna pallamano. Uno di questi pionieri era tal Heiser, che chiamò questo sport, ispirato dalla pallacanestro e dal calcio, Torball che significa palla-porta. Due anni dopo fu finalmente chiamato Handball da Carl Schelenz. Nel 1925 fu inserito nella Arbeiter Turn- und Sportbund, poi Carl Diem, autore della Storia universale dello sport perfezionò ancora di più il gioco, finché nel 1936 la pallamano venne inclusa nel programma delle Olimpiadi di Berlino, su specifica richiesta di Adolf Hitler, in quanto la squadra tedesca aveva ottime possibilità di vittoria. Nel 1938 furono organizzati i primi campionati mondiali di pallamano. La pallamano si giocava al tempo in 11 giocatori e il campo di gioco era quello del calcio. Uno dei giocatori più popolari fu il tedesco Bernhard Kempa, che inventò anche un tiro particolarmente spettacolare, definito appunto tiro di Kempa. La configurazione a undici giocatori fu utilizzata fino agli inizi degli anni sessanta, perché nel frattempo, considerando il clima nei paesi nordici, per poter giocare agevolmente anche nei mesi invernali aveva preso piede la pallamano al coperto, giocata in sette e su campi 40 m x 20 m. Da allora nasce la pallamano moderna.

Nel dopoguerra la pallamano si diffonde in tutto il mondo, fino a rientrare di diritto tra gli sport olimpici a partire dalle Olimpiadi di Monaco del 1972. Attualmente è il secondo sport maschile giocato al mondo, dopo il calcio, e primo tra gli sport di squadra femminili. Nel 1970 nasce la Federazione Italiana Giuoco Handball (FIGH). In Italia la pallamano è maggiormente praticata nel Nordest, in Lombardia, in Emilia-Romagna, in Puglia e in Sicilia. La Pallamano Trieste è la squadra che vanta il maggior numero di scudetti (17) ed è la squadra italiana con il maggior numero di titoli italiani.

Le regole

La pallamano è uno sport che contrappone due squadre di sette giocatori, sei giocatori di movimento e un portiere. Ciascuna partita si disputa in due tempi di trenta minuti ciascuno. Lo scopo del gioco è segnare il massimo dei goal nella porta avversaria. Il pallone non può essere tenuto per più di tre secondi in mano se si è fermi, e non si possono fare più di tre passi senza passarlo o farlo rimbalzare al suolo. La squadra attaccante deve tentare di far rete senza entrare in area del portiere o comunque, se tira in corsa, il giocatore può entrare saltando nell’area del portiere ma rilasciando la palla prima che tocchi con una parte del corpo, il suolo entro l’area di porta.

Nel caso di falli di una certa gravità (ma non tale da prevedere l’ammonizione o l’esclusione definitiva) vi sono delle sospensioni temporanee dal campo di gioco che consistono in periodi di due minuti. Alla terza esclusione temporanea, il giocatore è squalificato per il resto dell’incontro. Si ha il fallo dai nove metri che viene battuto con la difesa a 3 m dalla palla e l’attacco tutto al di fuori della linea dei 9 m e il tiro dai 7 m detto comunemente “rigore” che viene effettuato con un piede sulla linea dei 7 metri (senza toccarla) e con solo il portiere davanti, il quale non può superare i 4 metri della porta.

Infrazioni

Doppio: Il giocatore, non può, dopo aver concluso un palleggio, prendere la palla con una o due mani e successivamente ricominciare a palleggiare.

Passi: Il giocatore non può tenere la palla in mano senza passare o palleggiare per più di tre passi.

Passivo: La squadra che attacca non può trattenere il pallone senza portare attacco alla porta avversaria.

L’infrazione di “passivo” viene segnalata dagli arbitri con un braccio alzato. La regola del gioco passivo rende la pallamano veloce, spettacolare e sempre tesa alla ricerca del gol. Può essere chiamato gioco passivo anche nel caso in cui la squadra potrebbe essere lanciata in contropiede e vi rinuncia.

Piede: il giocatore di movimento non può toccare il pallone con un piede. Questa infrazione è passibile di ammonizione. Il portiere può parare anche con i piedi.

Invasione: Il giocatore di attacco o di difesa non può stazionare nell’area di porta. Se lo fa la squadra in attacco perde palla, se lo fa la squadra in difesa è passibile di rigore. L’infrazione di “invasione” è segnalata dagli arbitri con un gesto della mano ad indicare che è stata violata l’area.

Tre secondi: il giocatore con la palla non la può trattenere in mano senza palleggiare o senza passarla per più di tre secondi.

Venti secondi: l’azione di attacco non può superare i venti secondi, altrimenti si perde palla.

Falli

Il fallo è un’infrazione del regolamento di gioco fischiata dagli arbitri. Il fallo è punibile con la palla consegnata alla squadra avversaria o con il rigore o con un’espulsione temporanea o con un’espulsione definitiva(rosso). L’espulsione temporanea è punita con due minuti di sospensione dal gioco e viene segnalata dagli arbitri con due dita alzate. Il giocatore punito con l’espulsione definitiva (rosso), generalmente in seguito a un fallo di gioco violento oppure alla terza espulsione da due minuti, deve abbandonare il rettangolo di gioco.

Le strutture

Il campo di gioco è un rettangolo di 40 metri per 20 metri. L’area del portiere è delimitata da un semicerchio a sei metri dalla linea di porta. Viene indicata (tratteggiata) la linea dei 9 metri che indica la zona dalla quale riprendere il gioco in caso di infrazione. Sette metri è la distanza dalla quale viene tirato il rigore.
La porta è alta 2 metri e larga tre. La palla è generalmente fatta di materiale sintetico. I giocatori utilizzano della pece (resina) per avere una presa più sicura sulla palla. I giocatori più giovani e la pallamano femminile utilizzano palloni più piccoli e leggeri di quelle della pallamano maschile senior.

I giocatori e i loro ruoli

I ruoli dei sette giocatori in campo sono: portiere, centrale, pivot, terzino destro, terzino sinistro, ala destra e ala sinistra. È preferibile che nelle posizioni nelle zone destre del campo (ala destra e terzino destro) giochino giocatori mancini e nella posizione opposta (ala sinistra e terzino sinistro) giocatori destrorsi. Per il centrale la mano di tiro è indifferente. La disposizione degli attaccanti ad attacco schierato è un trapezio che ha per vertici le ali e i terzini, mentre il pivot, durante la fase in cui la propria squadra attacca, va a posizionarsi all’interno del dispositivo difensivo avversario, generalmente dando le spalle al portiere avversario. È preferibile che nelle zone centrali del campo (centrale e terzini) stiano i giocatori più alti e con il tiro più potente, mentre nelle posizioni laterali (ali) stiano i giocatori più veloci. I

Il portiere

Deve indossare una casacca di colore diverso rispetto ai compagni della sua squadra, in modo da essere riconoscibile per gli arbitri. Il portiere svolge più funzioni, poiché oltre ad essere il primo dei difensori, dovendo difendere la porta, è anche il primo degli attaccanti, dovendo velocemente lanciare la palla ai suoi compagni sia in caso di gol subìto o no.

Il portiere si interpone tra il tiratore e la porta in modo da chiudere l’angolo di tiro all’attaccante. Non si lancia quindi verso la palla ma copre la porta con movimenti rapidi delle braccia e delle gambe.

Vi sono poi tecniche particolari come la cosiddetta pelle d’orso, con la quale il portiere si lancia verso l’attaccante in maniera improvvisa aprendo al massimo le braccia e le gambe, chiudendogli lo specchio di tiro. Questa tecnica è però utilizzata solo per tiri molto ravvicinati o quando si vuole fare un tentativo disperato per evitare di prendere goal. Inoltre esistono delle varianti della pelle d’orso come la mezza pelle d’orso dove si stendono al massimo solo il braccio e la gamba del lato destro del corpo o solo quelle del lato sinistro.

Gli arbitri

Gli arbitri sono generalmente due, uno di area e uno di campo. Nei campionati giovanili può essere ammessa la presenza di un solo arbitro.

Team officials

Ogni squadra può presentare, oltre ai giocatori, al massimo quattro altri rappresentanti di squadra (nell’area di sostituzione) diversi dai giocatori. Si tratta generalmente del primo allenatore, del secondo allenatore, e di un medico o fisioterapista o accompagnatore della squadra. Un team official può chiedere due time-out per tempo, ovvero può richiedere l’interruzione per un minuto del gioco per ogni tempo per dare indicazioni ai giocatori.

Il terreno di gioco

Il terreno è di forma rettangolare, comprende una superficie di gioco e due aree di porta, misura 40 metri di lunghezza e 20 metri di larghezza. Il portiere è il solo autorizzato a trovarsi nell’area di rigore dalla quale può allontanarsi al fine di neutralizzare contropiedi o addirittura per attaccare o creare superiorità numerica.

La porta

La porta è posta al centro della linea di fondo e misura all’interno due metri di altezza e tre metri di larghezza. Dopo aver fatto goal la palla ritorna a centro campo da dove riparte la squadra che ha appena subito goal.

L’area di porta

L’area di porta è delimitata da una linea lunga tre metri tracciata a sei metri di distanza dalla porta, parallelamente alla linea di fondo, e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di sei metri di raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante della porta. La linea che delimita la superficie è definita come linea dell’area di porta e fa parte dell’area stessa. Nessun giocatore tranne il portiere può toccare terra in quest’area in fase di gioco (ad esempio un difensore mentre sta cercando di fermare un attaccante in fase di tiro della palla in porta o un attaccante in possesso di palla) pena un tiro di punizione contro la sua squadra.

Area di sostituzione

L’area di sostituzione è un rettangolo esterno al rettangolo di gioco, dove siedono i giocatori in panchina, i giocatori esclusi per due minuti, e i team officials. I giocatori possono essere sostituiti senza limiti di numero nel corso del gioco.

Il gioco

I fondamentali

I fondamentali del gioco sono il palleggio, il passaggio, il tiro e la parata.

La durata dell’incontro è:

  • under 16 e 18 Prima squadra 2 x 30′ intervallo 10′
  • Allievi (under 14), 2 x 25′ intervallo 10′
  • Ragazzi (under 12), 2 x 20′ intervallo 10′

Per segnare a rete è necessario eseguire un tiro che può essere effettuato in:

  • doppio appoggio
  • elevazione
  • estensione
  • tuffo
  • sottomano
  • pallonetto
  • girella

Tiro in doppio appoggio

Tiro effettuato in appoggio su tutti e due piedi con una accentuazione del piegamento della gamba anteriore opposta al braccio che tira. È utilizzato quasi esclusivamente dai tre giocatori che giostrano frontalmente alla porta avversaria (il centrale e i due terzini), molto raramente anche dal pivot, praticamente mai dalle ali.

Tiro in elevazione

Il tiro in elevazione si effettua dalle zone centrali cercando di superare in altezza la difesa avversaria, dalle ali e dal pivot per conferire più slancio e forza alla conclusione a rete.

Tiro in estensione

Il Tiro in estensione (comunemente detto Erett, dal nome del giocatore che per primo si specializzò in questo tiro) si effettua estendendo il corpo lateralmente allo scopo di evitare il più possibile l’intercettazione della palla da parte della difesa avversaria. È uno dei tiri che contraddistingue il ruolo del pivot, ma viene usato spesso anche dal centrale o dall’ala contromano.

Tiro in tuffo

Il tiro a tuffo permette di accorciare la distanza fra il lanciatore e la porta ritardando l’abbandono del pallone, il quale avviene appena prima del contatto col suolo. Lo si effettua sia in tiri da fermo che durante le azioni di gioco: tale tipo di tiro è una caratteristica del giocatore che occupa il ruolo di pivot e che gioca in attacco inserito fra i difensori della squadra avversaria, cercando di ostacolare i movimenti di scorrimento difensivi eseguendo blocchi; quando riesce a impossessarsi della palla esegue appunto il caratteristico tiro in caduta o in tuffo. Talvolta viene usato anche dalle ali. Spesso usato anche nei tiri dai 7 metri, il rigore, per rallentare il tiro e deconcentrare il portiere

Tiro dai sette metri (rigore)

Il tiro dai sette metri viene accordato per un fallo che impedisca il concretizzarsi di una chiara occasione da rete. Nel tiro dai sette metri, come nel tiro di punizione, almeno una parte di un piede del tiratore deve rimanere a contatto con il suolo e non deve oltrepassare o calpestare la linea del rigore. Il portiere potrebbe essere fuori dalla porta, per coprirla meglio, ma non può uscire oltre i 4 metri.

Tiro in sottomano

Il tiro in sottomano è un tiro fatto con il braccio teso in basso e una torsione veloce del polso. La scelta del sottomano deve essere ponderata, in quanto ne risulta un tiro difficlmente potente ma può sorprendere difesa e portiere. Generalmente viene utilizzato quando gli arbitri stanno segnalando il fallo di gioco passivo.

Tiro in pallonetto

Il tiro in pallonetto è un tiro a palombella sul portiere.

Tiro in girella (o “girella”)

Il tiro in girella è un tiro spettacolare che viene effettuato per sorprendere il portiere. la palla carica di effetto battendo a terra cambia direzione.

Tiro di Kempa

Il tiro di Kempa, inventato dal giocatore e allenatore di pallamano tedesco Bernhard Kempa, è un tiro spettacolare che viene effettuato da un giocatore che riceve il passaggio mentre è già in salto. Bernhard Kempa lo descrisse in questo modo: “un giocatore lancia la palla sopra la difesa, il suo compagno salta alto nella zona dei 9 metri, trova la palla mentre è ancora in volo e segna una rete”. È un tiro particolarmente difficile perché necessita di un buon affiatamento del team e deve essere effettuato da giocatori dotati di buona tecnica perché nel caso in cui il saltatore non riuscisse ad afferrare la palla, questa uscirebbe dal rettangolo di gioco. Spiegazione del tiro di Kempa o Kempa trick.

Posizioni difensive

Le posizioni dei giocatori sul terreno di gioco dipendono dalle tattiche difensive scelte. La difesa più classica è il 5-1: 5 difensori stanno nei pèressi della linea dei 6 metri, uno va a contrastare il centrale avversario. Il 6-0 consiste nel difendere in sei sulla ultima linea di difesa. meno diffuse sono le oposizioni 4-2, 3-3 o 3-2-1.

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